sábado, 17 de novembro de 2012

Projeto: Educação, Geografia e Tecnologia

Nesse último bimestre iniciamos um esforço acentuado de associar os temas e conteúdos curriculares do 9º ano amarrados com um projeto envolvendo as tecnologias de informação, trabalho de campo na forma de excursão didática e ações calcadas na multidisciplinaridade.

De forma sistematizada, a metodologia contou inicialmente com aulas expositivas, utilizando recursos  como mapas e cartas, evidenciando as principais cidades brasileiras, sobretudo no estado de São Paulo. Assim também, a leitura conjunta de textos e o diálogo sobre as funções, estrutura, formas e processos presentes nas respectivas cidades e regiões metropolitanas, como a de Campinas e São Paulo.


Em função da excursão didática a RMSP foi uma das mais trabalhadas em sala de aula

Fonte: http://juventude.sp.gov.br/portal.php/minha-cidade/reg_saopaulo


O projeto deu continuidade com excursão didática realizada a capital São Paulo em 09/11/2012, pela visita de 3 museus e espaços de referência: Memorial da América Latina, Museu do Futebol e Museu da Língua Portuguesa.

Alunos do 9º ano da Escola Estadual Prof. Pery Guarany Blackman de Itu em visita ao Memorial da América Latina


Além destas instituições foi possível dialogar e observar ao longo da trajetória vários fenômenos e questões associados ao fenômeno urbano: problemas ambientais e sociais, conurbação, verticalização, densidade populacional, redes, transportes, turismo e consumo das cidades, entre outros pontos.

No retorno da viagem, o projeto passa a sua fase de inserção dos recursos tecnológicos, cujo resultado esperado é a ampliação do debate travado ao longo das atividades por meio da rede mundial de computadores, com o conhecimento generalizado de ferramentas digitais como blogs, redes sociais, páginas da internet, softwares para produção de vídeos, quadrinhos, etc. 

Blog dos alunos Lucas, Murilo e Arthur sobre problemas urbanos: pobreza e periferia na cidade


Relembrando a produção de quadrinhos analógica para trabalho futuro em forma digital (hagaque)
JanainaMarina



O projeto ainda está em curso: os blogs iniciaram a parte final dos trabalhos, ainda restando a aprendizagem da produção de quadrinhos, que serão desenvolvidos nesta próxima semana, depois a produção de curtas com o movie maker e, por fim, as redes sociais e páginas da internet como forma de trabalho integrado entre currículo e a tecnologia.

Abraços,

Rafael F. de Oliveira


domingo, 4 de novembro de 2012

UNIDADE 2: CURRÍCULO


A tecnologia e a aprendizagem por comunidades indígenas tailandesas

O texto tomado por nosso grupo para análise foi o de David Cavallo[1]. Nele a experiência de um conjunto de projetos é tomada para referenciar a importância da inserção da tecnologia e de sua consequente adaptação aos interesses e necessidades de seus usuários, comunidades e grupos específicos.

Mais especificamente Cavallo trata do Projeto Lighthouse[2] a partir do qual acordos e objetivos traçados entre lideranças tailandesas e especialistas do MIT dão a tona de um processo renovado e revolucionário de educação no país. Entre eles:

·  tornar o sistema educacional centrado no aprendiz;
·  desenvolver habilidades de pensamento crítico;
·  promover a inovação e a criatividade;
·  desenvolver habilidades e o espírito colaborativo;
·  aprender a aprender;
·  promover familiaridade, habilidade e naturalidade no trabalho com a tecnologia
·  desenvolver uma aprendizagem “alegre”, isto é, resgatar o prazer pela aprendizagem.


           
            Ao tratar do projeto na aldeia de Nong Bat, província de Buri ram, norte da Tailândia, ele evidencia as condições de pobreza, associadas a problemas de estiagem, como também de uma educação verticalizada, partido de “cima pra baixo”. Evidenciando a evasão escolar e o interesse destes mesmos alunos, tidos como problemas nas escolas, enquanto os mais interessados em novas propostas em que passam a ter de fato um real protagonismo.
           
Província de Buri ram (Tailândia) 
Fonte: wikipedia

A partir do projeto foi identificada a necessidade de construção de uma represa na área, cujo computador potencializou os processos de construção, com o mapeamento de pontos e lugares ideais para sua materialização. Além disso, a participação de indivíduos mais jovens manuseando os equipamentos e os mais antigos orientando as discussões e estratégias de forma coletiva.
Estas estratégias foram sendo pensadas a partir de referências importantes, como a “cultura de motores” (citada pelo autor), definindo as habilidades tácitas das comunidades na adaptação de motores para diferentes fins práticos do cotidiano.
É possível concluir com o artigo a crítica de um modelo homogeneizado, padrão e apriorístico de educação, em que o potencial de aprendizagem das pessoas fica subestimado, em virtude de pressupostos que limitam o design de intervenções.


[1] O DESIGN EMERGENTE EM AMBIENTES DE APRENDIZAGEM: DESCOBRINDO E CONSTRUINDO A PARTIR DO CONHECIMENTO INDÍGENA.
[2] Uma intervenção ousada com o objetivo de desencadear mudanças radicais no processo educacional da Tailândia.